Финальная проектная работа

Разработка и оформление прототипа общего свободного (бесплатного) электронного пространства (в сети Интернет) для учебного взаимодействия школьников за пределами класса

Проблема, которую решает проект:

Недостаточная мотивация школьников к учебной деятельности (проблема для преподавателя), сложность коммуникаций вне школы (проблема для преподавателя и учеников), сложность увидеть наработки всей команды в любое удобное время (проблема для учеников).

Какой продуктовый результат может быть получен? Кто может воспользоваться результатами вашего проекта?

В качестве успешного продуктового результата проекта прогнозируется прототип электронного коммуникационного пространства, хотя при работе с подготовленной аудиторией (например, с учениками специализированных компьютерных студий) работа может закончится созданием рабочего продукта.

SMART-цель — за 7 недель (5 недель полного погружения+2 недели самостоятельной работы) создать рабочий прототип учебного электронного пространства с опорой на нужды конкретной образовательной структуры (своей школы, своих педагогов, своих родителей), который в дальнейшем может быть доработан и внедрен за пределами проекта. Однако при наличии убедительных результатов возможна доработка двух-трех лучших проектов до стадии введения в эксплуатацию.

Вторая ступень (доработка проектов до стадии введения в эксплуатацию) по сути является новым проектом, продолжающим первую ступень. На этом этапе возможно привлечение реальных заказчиков и создание продукта под нужды конкретного пользователя. В рамках данной учебной работы вторая ступень не проектируется (так как для ее реализации необходимо видеть уровень реальных результатов работы команд над прототипом и отталкиваться от этих результатов), но планируется на будущее.

Стейкхолдеры, их цели и интересы:

  • Преподаватель, его цель – возможность коммуникации с классом между занятиями: ознакомиться с процессом работы команды, дать рекомендацию/совет между уроками, направить процесс в нужное русло, на уроке – иметь доступ ко всем материалам проекта, которые можно обсудить с учениками, вне урока – повысить мотивацию и вовлеченность (использовать интерес детей к времяпрепровождению в Интернете и соц. cетях в образовательных целях);
  • Ученики, работающие в классе и продолжающие работу между занятиями дома, цель иметь доступ ко всем материалам и возможность совместных обсуждений;
  • Ученики, находящиеся на больничном, уезжающие на соревнования и т.п., которым нужна возможность быть включенными в процесс командной работы, сдать задание и усвоить материал в срок, не копить долги по причине пропусков;
  • Родители, цель – ознакомиться с учебным процессом, прогрессом, командной работой, вкладом их ребенка в учебный процесс и более глубокое понимание оценки, заработанной их ребенком.
  • Дирекция школы (завучи, директор) – смогут иметь представление о том, чем занимается преподаватель с учениками;
  • Другие преподаватели – возможность изучать результаты работы коллег, обмениваться опытом;
  • Модераторы – создание дружественной конструктивной атмосферы внутри учебного пространства.

В каждой из вышеобозначенных групп стейкхолдеров ожидаются как представители,  готовые к изменениям, так и сопротивляющиеся разрабатываемому решению. Такое деление прогнозируется не в зависимости от конкретной группы, а скорее — от общей открытости стейкхолдеров по отношению к новым образовательным технологиям и форматам (например, учителя, уверенно работающие в формате электронного дистанционного обучения с радостью поддержат инициативу, а учителя, которые до сих пор проводят занятия без использования компьютерных технологий, могут оказаться к ней не готовы).

Валидация результата будет осуществляться неоднократно при помощи тестирования целевой аудитории: 1) работа с аудиторией на этапе бумажных прототипов, 2) затем на этапе финального прототипа — тестирование на реальных пользователях и экспертах, приглашенных на итоговую защиту проектов. Такая форма проверочной процедуры является наиболее логичной, так как входит в методологию работы над созданием прототипа (UI/UX дизайн).

Этапы работы над проектом: какие задачи на каком этапе должны быть решены? Требования к количеству и уровню участников проекта. 

Жизненный цикл проекта и планирование задач:

В работе над проектом будем ориентироваться на гибкие (agile) методы работы с итерациями продолжительностью в 1 неделю. Такой подход поможет вовремя скорректировать работу команд, ввести в студенческо‐детскую группу выступающих в роли экспертов студентов по необходимому для конкретной команды направлению дизайна.

Этапы работы:

Было бы интересно построить работу нескольких команд над одним прототипом, вовлекая команды в проекты разного типа: исследовательские, инженерные и  арт-проекты, организуя работу команд по времени таким образом, чтобы первые команды провели исследовательскую работу и передали полученный опыт арт-командам, потом арт-команды проработали творческую составляющую, а на последнем этапе подключились команды проектов инженерного типа и создали прототип уже с учетом опыта коллег. При этом организовать коммуникации предполагается следующим образом:

Часть 1: первоначально в режиме интенсива работают исследовательские команды, а арт-команды и инженерные команды участвуют в еженедельных общих встречах-обсуждениях с целью погружения в проект.

Часть2: в интенсивном ежедневном режиме работают арт-команды, а исследователи и инженеры участвуют в еженедельных встречах, при этом исследователи контролируют корректность выражения полученных результатов исследований в творческой составляющей, а инженеры – возможность реализации творческих идей в конкретном продукте.

Часть 3: интенсивно работают инженеры, исследователи и арт-команды участвуют в еженедельных встречах-обсуждениях с целью контроля воплощения полученных результатов в техническом решении.

Часть 4: общая совместная доработка продукта.

Задачи на первый этап работы:

Проинтервьюировать учителей, родителей, детей из других групп, участвующих в этом же проекте. Выяснить, как сейчас осуществляются внешкольные коммуникации между учениками, между учителем и классом, как родители контролируют успеваемость своих детей и насколько глубоко вникают в учебный процесс. Определить, какая ключевая проблема существует у каждой группы стейкхолдеров. На основании исследований и интервью создать наиболее типичного персонажа (пользователя) для каждой группы стейкхолдеров. Создать структуру e‐пространства (схему) по результатам общения со стейкхолдерами и визуализировать в скетчи (первый бумажный прототип). Выступить с промежуточными результатами на общей встрече.

Промежуточные результаты, представляющие самостоятельную ценность:

— Выделение ключевой проблемы: определение недостатков существующих решений для учебных коммуникаций за пределами класса и особенностей целевой аудитории

— На основании изучения целевой аудитории  создание ключевых персонажей: их бэкграунда, сценариев поведения, целей и обстоятельств, отличительных особенностей, опасений и беспокойств

— Определение типов контента е-пространства, проработка архитектуры и создание карты (схемы) коммуникативного пространства

— Создание бумажных прототипов, тестирование, доработка на основании тестов

— Создание и оформление прототипа на компьютере: 1) проработка структуры стартовой и последующих страниц, 2) MOODBOARD, 3) STYLE TYLES 4) работающий прототип.

Календарный план работы над проектом:

Проект по разработке прототипа образовательного свободного (бесплатного) электронного коммуникативного пространства (в сети Интернет) будет реализовываться в течение 7 недель, из них 5 недель полного погружения очно в учебном классе + 2 недели самостоятельной доработки (возможны еженедельные промежуточные онлайн встречи с обсуждениями в формате вебинаров с каждой проектной командой).

Размер команды проекта, стартовый уровень подготовки участников и их роли:

Работа школьников и студентов предполагается как совместная с распределением ролей внутри команды в зависимости от возраста и уровня компетенций. Проектная работа подразумевается в большой группе (15‐30 человек) с разделением коллектива на мини‐группы (команды) по 5‐6 человек. Каждая мини‐группа будет вести свою работу (свой проект). К окончанию обучения прогнозируется 3‐5 выполненных проектов (от каждой команды по проекту). Работу над проектами было бы интересно выстроить как работу над частями единого целого (чтобы маленькие проекты, выполненные командами, объединялись в общий проект) с промежуточными обсуждениями результатов между командами. В конце обучения планируется итоговый обмен результатами проекта (на заключительном занятии в формате презентаций проекта), а также привлечение экспертов на просмотр итоговых презентаций. В качестве пользователей (стейкхолдеров) будут выступать сами участники проекта, однако, для проведения опросов, тестов, проверки гипотез будут привлекаться участники других команд. Внутри команды предполагается доверить роль куратора проекта одному из студентов команды. Вне команды – задействовать несколько студентов, каждый из которых выступит в роли консультанта в определенном направлении дизайна (1 студент – консультант по UX, 1 студент – по графическому дизайну, 1 студент – по веб‐дизайну, 1 студент – по педагогическому дизайну) и будет работать с каждой из команд по своему направлению.

Требования к среде реализации проекта:

В качестве среды для реализации проекта необходимы учебные классы со столами для групповой работы на первых этапах (создание бумажных прототипов) и компьютерные классы, оборудованные нужным программным обеспечением и техникой — на последующих этапах. Также потребуется бумага, карандаши, ручки, фломастеры, и другие канцелярские принадлежности. Для хранения физических результатов работы будут предусмотрены коробки или папки формата А4, которые могут храниться на стеллажах, либо в ящиках столов (при наличии), для хранения электронных результатов работы – папки на сервере с доступом к папке команды всех участников проектной команды. Желательно наличие крашеных стен (не бумажных обоев), либо специальных досок, на которые можно приклеивать промежуточные результаты работы (например, стикеры), при реализации проекта в стенах учебных заведений (школ, колледжей, институтов) для этих целей можно использовать стены коридоров, где также удобно будет устраивать совместные обсуждения (чтобы команды обменивались опытом не только внутри проектной команды, но и между командами).

Так как прототип не является полноценным рабочим продуктом, меры по утилизации прототипов не требуются, все материалы при необходимости легко удаляются с серверов.

Участники

Внутри команды (внутренний контур) предполагается доверить роль куратора команды одному из студентов команды (в каждой команде планируется наличие одного студента, обучающегося на педагога, которому по результатам участия в проекте засчитывается педагогическая практика в ВУЗе/колледже). Школьники привлекаются к участию в проекте без предварительных углубленных знаний и навыков в предмете, однако предварительно оценивается интерес участников к теме проекта и общий уровень эрудированности (необходимо иметь представление об электронных ресурсах, на основе которых будет создаваться коммуникационное пространство). Распределение ролей внутри команды происходит по договоренности (в зависимости от знаний и навыков ребят: что у кого лучше получается, либо в зависимости от тех навыков, которые ребятам было бы интересно освоить. Решающую роль в распределении ролей внутри команды играет студент, получающий педагогическое образование и участвующий в проекте в роли куратора команды).

Вне команды (внешний контур) предполагается в качестве экспертов задействовать несколько студентов, каждый из которых выступит в роли консультанта в определенном направлении дизайна (1 студент – консультант по UX, 1 студент – по графическому дизайну, 1 студент – по веб‐дизайну, 1 студент – по педагогическому дизайну) и будет работать с каждой из команд по своему направлению. Кроме студентов, в роли экспертов для оценки промежуточных и итоговых результатов проекта будут приглашены состоявшиеся специалисты: разработчики, дизайнеры электронных курсов, педагоги, работающие в формате современного электронного (очно‐заочного с применением дистанционных е‐технологий) образования, тьютор, работающий со студентами‐кураторами команд.

Техники при работе с проектной командой:

Схематизация – одна из основных техник, которая будет использоваться в работе команд. Проект планирует познакомить школьников в процессе работы в том числе с основами UI/UX дизайна. Важной частью проекта является прототипирование. Ребятам будет предложено с учетом опыта пользователя создать четкую логичную структуру (схему), цель которой – организовать информацию. На основании этой схемы будет создаваться прототип.

Сценирование при разработке курса:

1) планированием максимального и минимального результата предполагается заниматься дважды: на первом этапе ‐ до начала курса в момент его разработки, на втором этапе ‐вместе со студентами (экспертами и кураторами) – после набора участников и сформированного понимания состава и начальных компетенций аудитории.

2) работа с «открытой ситуацией»: мы заранее не знаем уровень навыков ребят, а также – студентов, планирующих попробовать себя в роли экспертов и кураторов. Вероятно, какие‐то из экспертных направлений не будут закрыты (например, из заявившихся участников‐студентов может не быть претендентов на роль эксперта по UI/UX или веб‐дизайну), поэтому при отсутствии школьников с начальным уровнем определенных навыков будет необходимо углубить проработку этих навыков в рамках проекта, при отсутствии навыков только у членов одной команды ‐ усилить недостающие навыки введением в команду студента с соответствующими компетенциями, при отсутствии студентов‐экспертов – привлечь к проекту вместо студентов начинающих профессионалов (или преподавателей соответствующих дисциплин, которые выступят в роли эксперта по направлению).

Взаимодействие с экспертами и внешним миром:

На этапе выбора методов и планирования работы предполагаются мастер‐классы со специалистами‐практиками, на которых разработчики будут показывать свои реальные разработки и делиться опытом их создания. На этапе реализации проекта предполагается взаимодействие команды с опытными экспертами (состоявшимися профессионалами) – экспертиза проектов в формате защит проектов.

ИТ‐инструменты:

Управление задачами, а также работа со структурированием информации по проекту предполагается при помощи стикеров и доски без использования дополнительных IT‐инструментов (мой личный опыт работы и опыт работы коллег показывает, что подобные инструменты требуют для освоения дополнительное количество времени, которое приходится отнимать у проекта, а технологию работы проще освоить при помощи стикеров). Документирование этапов работы над проектом будет проводиться при помощи сервиса Adobe Spark, который очень легко позволяет создавать презентации, текстовые записи, добавлять нужные изображения и т.п. и является бесплатным. Для проектирования интерфейсов планируется использовать Adobe XD, для графического оформления коммуникационного пространства – Photoshop, Illuctrator, InDesign. Использование программных продуктов Adobe является лучшим решением для работы над проектом, так как эти продукты используют профессиональные дизайнеры и по окончании проекта ребята получат навыки работы именно в тех программах, в которых им предстоит работать в случае выбора дизайна в качестве профессиональной сферы деятельности в будущем.

Сформулируйте тему проекта. Как могут быть представлены результаты проекта, и как будет организована их экспертиза?

Тема проекта:

Разработка и оформление прототипа общего свободного (бесплатного) электронного пространства (в сети Интернет) для учебного взаимодействия школьников за пределами класса

Формы представления результата:

Для команд-исследователей – такие форматы как статья (в блог проекта, либо по договоренности в научпоп интернет-издание, пишущее о детско-взрослых проектах, либо об образовании), инфографика и т.п. + доклад на итоговой защите

Для арт-команд – презентация с проработкой концепции, вариантами дизайна

Для инженерных команд – действующий прототип: видеозапись работы прототипа + предоставление возможности команде экспертов и желающим изучить работающий прототип: понажимать на кнопки и гиперссылки и т.п.(бета-тестирование).

Представление результата планируется в вышеприведенной последовательности в формате итоговых защит.

После завершения проекта созданное коммуникативное электронное пространство для учебного взаимодействия школьников за пределами учебного класса может поддерживаться и развиваться силами учебной организации, для которой создается, а принципиальные доработки, изменения, переработки по необходимости могут быть организованы в формате новых проектов, разработанных под цели и задачи учебной организации.

Какие образовательные результаты могут быть получены? На каком этапе? 

Проект ставит общую педагогическую цель мотивировать школьников быть творцами своего окружения, научиться создавать условия, наиболее релевантные  для конкретной группы, образовательную цель – познакомить ребят с профессией дизайнера и технологией работы в команде.

Ключевая ценность: ребенок является полноправным участником образовательного процесса и может сам формировать среду для своего обучения.

Образовательные результаты предполагается обсуждать со студентами-кураторами команд (в рамках детско-взрослого проекта предполагается создание команд, в которых будут выступать в качестве членов команды ребята-школьники, а в качестве кураторов и экспертов – студенты-педагоги и студенты-дизайнеры),
Вопросы для обсуждения с кураторами: получился ли проект, каких результатов удалось добиться? Каких не удалось? Почему? Удовлетворены ли кураторы результатами? Почему да и почему нет? Как ребята взаимодействовали в команде? Как команды взаимодействовали между собой? Какие сильные предметные знания продемонстрировали ребята? Чего не хватило в работе с экспертами?

Обсуждение результатов работы с ребятами предполагается проводить на итоговой защите проектов, обратную связь по результатам проекта будут давать приглашенные эксперты-практики. Кроме того, ребятам-школьникам на итоговом занятии будет предложено оценить свою работу над проектом в небольшой анкете, в которой будут подобные вопросы:

— что в проекте тебе понравилось больше всего и почему?
— что тебе не понравилось в проекте? Почему?
— какие сложности ты испытывал?
— что у тебя лучше всего получилось?
— с какой ролью в команде тебе было справиться легче всего (сложнее всего)?
— чему ты научился в рамках проекта?
— чему ты не успел научиться (хотел бы изучить материал более подробно)?
— как ты планируешь применить полученный опыт?

Итоговая рефлексия с ребятами будет проводиться студентами-кураторами команд в игровой форме и займет не более 15 минут:
— лучше всего мы умеем: 1, 2, 3, 4 (перечислить сильные навыки команды);
— мы пригласим экспертов на мастер-классы: 1, 2, 3, 4 (перечислить отстающие навыки, однако не фокусироваться на том, что это слабые стороны ребят)
и т.п.

 

 

Подписка на новости

Увлекаетесь дизайном? Любите учиться? Знаете толк в подарках?
Для того чтобы узнавать о новостях в числе первых, подпишитесь на обновления:
Запись опубликована в рубрике Без рубрики. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *